PS3: Problemi di Banda?

Ogni volta prometto di non farlo più, ma la curiosità, la voglia di capire è troppo forte. L'articolo apparso su The Inquirer a proposito di nuove limitazioni nell'architettura di PlayStation 3 avrebbe spianato la strada per facili attacchi alla nuova console Sony, ultimamente al centro del mirino per qualunque tipo di accusa. Il fatto di non vedere la notizia riportata su altri siti di rilievo, però, mi ha fatto pensare che, forse, non tutto ciò che è stato scritto corrisponde a verità. E' stato così che ho deciso di tralasciare la notizia nei giorni scorsi per informarmi un po' di più sull'argomento, girando per vari forum e ascoltando diverse idee.

Charlie Demerjian, autore dell'articolo su The Inquirer, si basa su una slide di una presentazione di Sony per trarre delle conclusioni sconcertanti: la banda riservata al Cell per la lettura della memoria locale sarebbe di soli 16MB/s, mentre RSX sarebbe in grado di scrivere la stessa memoria a ben 22,4GB/s. Se tali dati fossero corretti, PlayStation 3 troverebbe un enorme collo di bottiglia proprio nel Cell, l'osannato processore sviluppato in comunione con IBM e Toshiba. L'articolo prosegue riportando l'insistenza di Sony nel suggerire agli sviluppatori di usare la memoria principale - a cui Cell accede a 24,9GB/s - come canale di comunicazione fra RSX e processore. Così come descritto su The Inquirer, sarebbe un inutile girovagare di dati che limiterebbe le prestazioni.

La slide in questione, però, sembra essere stata decontestualizzata e, quindi, fraintesa. La parte di presentazione in esame, infatti, dovrebbe essere relativa al chp grafico RSX e le memorie riportate - Main e Local - sarebbero riferite proprio a esso. Se questa notizia fosse vera, gli infami 16MB/s si riferiscono alla scrittura della memoria locale di RSX e non a quella locale dello stesso Cell, come erroneamente pensato da Demerjian. In tal caso, la situazione sarebbe assolutamente normale e troverebbe conferme anche nell'attuale architettura PC, in cui la velocità di scrittura della VRam da parte del processore è sempre molto bassa.

La VRam conserva informazioni come le texture, che raramente devono essere elaborate dalla CPU. Il passaggio di dati avviene sempre tramite la memoria principale del chipset grafico, a cui la CPU può accedere a velocità ben più elevate. Quindi, che il Cell sia molto lento nello scrivere sulla VRam dell'RSX è poco rilevante, in quanto l'accesso alla main memory è ciò che interessa e, da questo punto di vista, PlayStation 3 non ha certo problemi. Che si consigli di passare i dati dalla memoria locale a quella principale di RSX, quindi, appare come una soluzione logica, tra l'altro ampiamente utilizzata anche nell'ambito PC. Solo le architetture a memoria unificata - come Xbox 360 - non soffrono di questo inconveniente, ma definire quale delle due situazioni sia più vantaggiosa è un compito arduo.

In definitiva, sembra proprio che l'articolo su The Inquirer sia fuori luogo, anche se ho ancora dei dubbi circa le performance di RSX. Nella stessa notizia, infatti, The Inquirer riporta che RSX è in grado generare soltanto 275 milioni di triangoli al secondo, a differenza degli oltre 500 milioni di Xbox 360. La nuova console Microsoft, quindi, sarebbe in grado di generare geometrie molto più complesse della rivale di Sony anche se, prima di cantar vittoria, è bene ricordare che sono spesso le capacità di renderizzazione dei poligoni a fare la differenza. Non c'è niente da fare, per giudicare la bontà di PlayStation 3 è necessario aspettare che arrivi nei negozi!

Riferimenti:
[The Inquirer: PS3 hardware slow and broken]
[Slashdot forum]

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