sabato, novembre 04, 2006

Intervista/ Rare e i Piñata

Insieme a Gears of War e a Dead or Alive Xtreme 2, Viva Piñata fa parte del trittico di esclusive con cui Microsoft intende ravvivare il Natale di Xbox 360 e conquistare nuovi utenti per festeggiare il primo anno di vita della console. Durante la presentazione del gioco, tenuta presso gli uffici Microsoft in provincia di Milano, Andrea Giolito si è soffermato nuovamente sulla creatività del gioco sviluppato da Rare e sulle aspettative di Microsoft Italia.

Viva Piñata sarà disponibile l’1 dicembre in edizione speciale e, solo in seguito, in edizione standard. La versione speciale conterrà un DVD bonus con un episodio della serie animata prodotta in America dall’emittente 4Kids e le demo giocabili di Lego Star Wars II, Frogger, Time Pilot e Marble Blast. Entrambe le edizioni costeranno 59.99 Euro. Rimanendo in tema del cartone animato, Giolito ha anticipato che Microsoft è in fase di contrattazione con le emittenti RAI e Mediaset per la trasmissione della serie anche in Italia. Purtroppo, i bambini italiani potranno godersi le puntate in TV non prima della prossima primavera. “Purtroppo” anche per Microsoft, a cui mancherà il propellente televisivo per lanciare il gioco con l’hype che merita.

Abbiamo approfittato della presentazione per intervistare due artisti di Rare - Elissa Miller (Animatrice) e Neill Harrison (Grafico) - intervenuti all’evento.

Innanzitutto, raccontateci gli albori di Viva Piñata: da dove nasce, quando e, soprattutto, perchè.
La nascita di Viva Piñata risale a circa quattro anni fa. Uno dei nostri concept artist, osservando il proprio giardino, vide alcuni animali e così ha pensato che sarebbe stato carino realizzare un gioco in cui avere cura delle piccole creature che lo popolano. I Piñata, poi, hanno fatto tutto il resto! Una volta viste queste simpatiche icone messicane, l’idea ha iniziato a prendere forma fino a quello che avete visto oggi. La motivazione è semplice: volevamo realizzare un gioco colorato, semplice e radioso, che trasmettesse emozioni positive.

Come si potrebbe riassumere Viva Piñata in una manciata di parole? Quali sono le sue caratteristiche di base?
Viva Piñata è sostanzialmente un gioco gestionale, ma esula in qualche modo dalla categoria. Il concept di base consiste nel creare un giardino che attragga più Piñata possibile. Una volta attratti, si devono soddisfarne le esigenze e averne cura, facendoli anche innamorare per generare nuovi Piñata. Vi sono in tutto 60 Piñata, ciascuno con le proprie caratteristiche.

Come funziona l'interazione fra i vari Piñata e il giardino?
La composizione del giardino è l’elemento primario per attrarre nuovi animali. Ciascun Piñata necessita di condizioni ed elementi particolari per vivere nel giardino, quindi è necessario soddisfare più requisiti man mano che la popolazione aumenta. Il fluire del tempo, l’alternarsi del giorno e della notte e gli agenti atmosferici influiscono ulteriormente sul corso del gioco. Per esempio, alcuni Piñata appaiono solo di notte, mentre gli altri dormono.

Esistono diverse forme di evoluzione dei Piñata - come accadeva per i Chao di Sonic Adventure - o si tratta di crescite predefinite? Siamo di fronte a un vero titolo imprevedibile?
I Piñata possono essere personalizzati come meglio si crede, agghindandoli con i numerosi accessori disponibili nel gioco e cambiando il loro colore originario. E’ possibile creare dei Piñata davvero unici! E’ prevista un’evoluzione dei Piñata secondo tre colori differenti. Il cibo che si somministra è uno degli elementi che ne consente l’evoluzione. Ed è possibile, in qualche caso, mischiare le specie… ma questo è un segreto!

Viva Piñata è stato frequentemente accomunato a titoli Nintendo come Pokémon o Animal Crossing. Avete tratto ispirazione dai titoli Nintendo nell'ideazione di Viva Piñata? In cosa differisce il vostro titolo da quelli della concorrenza?
Questa domanda ci è stata posta spesso! La nostra ispirazione non deriva né da Pokémon, né da Animal Crossing. Ovviamente in Viva Piñata ci sono degli elementi riconducibili ai giochi Nintendo, ma gli obiettivi sono completamente differenti. Per esempio, non bisogna raggruppare solo tutti i Piñata, ma è necessario anche accudirli, il che lo rende differente da Pokémon. A nostro avviso si tratta di un gioco completamente a parte.

La serie animata e i personaggi spiccatamente fantasiosi rendono Viva Piñata un titolo per lo più indirizzato un pubblico di giovanissimi. A vostro avviso, potrebbe attrarre anche gli adulti? In che modo?
Sebbene il pubblico ideale sia quello dei più piccoli – e il cartone animato lo dimostra – abbiamo introdotto diversi elementi che rendono il gioco adatto anche a un adulto. Per esempio, vi sono due sistemi di controllo, di cui uno semplificato e uno completo, in modo da andare incontro anche a chi desidera avere tutto a portata di mano. I bambini, probabilmente, si divertiranno ad avere un giardino dalle dimensioni contenute, con pochi Piñata. Si divertiranno ad accudirli e a renderli sempre felici. Gli adulti, invece, potranno approfondire il gioco creando un giardino maestoso nel tentativo di attrarre tutte le 60 specie di Piñata disponibili. Inoltre, vi sono diversi bonus nascosti, possibilità di gioco da esplorare, Piñata da conoscere: insomma, un gioco semplice ma allo stesso tempo dotato di una certa profondità per coloro i quali volessero andare fino in fondo.

Dato il target primario a cui si rivolge, il gioco sarà completamente localizzato?
Sì, il gioco sarà completamente localizzato, in questo caso, in Italiano. I Piñata, però, non parlano, a differenza del cartone animato, dove per ovvie esigenze di narrazione i personaggi hanno un voce.

Che rapporto esiste fra la serie animata e il videogame? Sono due realtà complementari o indipendenti l'una dall'altra?
La serie animata è indipendente dal videogame in quanto, nonostante ne condivida le fondamenta, deve soddisfare canali di comunicazione diversi. Ciononostante, il cartone animato è stato pensato a stretto contatto con il videogioco: nelle puntate TV è possibile cogliere spunti da provare nel gioco, in modo da dare degli aiuti ai più piccoli. Per esempio, se nella serie animata viene detto come attrarre un particolare Piñata nel giardino, provando la stessa tecnica il Piñata arriva veramente! Questo offre una nuova dimensione per godersi il gioco e la serie animata. In fondo, anche se le due avventure sono indipendenti, possiamo dire che rimangono strettamente correlate.

In Italia, la serie animata di Viva Piñata non è ancora andata in onda. Si parla di un'eventuale programmazione per la prossima primavera. Che impatto potrebbe avere l'assenza della serie sulle vendite del gioco?
In America la serie animata ha avuto un successo strepitoso, con oltre 2 milioni di piccoli telespettatori che si sintonizzano su 4Kids ogni mattina. Naturalmente, laggiù il gioco godrà di un traino eccellente. L’assenza della serie animata influirà certamente sulle vendite di Viva Piñata in Europa. Ci dispiace che non vi sia stato lo stesso trattamento fra le varie Nazioni, ma il processo di acquisizione delle licenze per i vari Paesi europei rende la trafila più lunga… In ogni caso, quando la serie andrà in onda, siamo sicuri che le vendite del gioco riceveranno un nuovo incentivo.

Videogame e serie animate si rincorrono ormai da tempo, supportandosi a vicenda insieme a merchandise di ogni tipo. Viva Piñata ha i primi due elementi, ma il merchandise è ancora assente. Sono previsti gadget, giocattoli o peluche ispirati alla serie?
In Nordamerica, 4Kids è responsabile del merchandise e sono in fase di preparazione diversi gadget, dai peluche a oggettistica varia. In Europa non sappiamo se verranno importati. Tutto sarà più chiaro quando arriverà la serie animata.

Qual è il vosto punto di vista nei confronti del Marketplace? Sono previsti download e upgrade a pagamento per Viva Piñata?
Il concetto di Viva Piñata si presta all’uso del Marketplace, quindi sicuramente ne faremo uso, sia esso per nuovi gadget o per nuovi Piñata – da scaricare gratuitamente o a pagamento è da vedere. Vorremmo però rassicurare i lettori chiarendo che nulla è stato tolto a Viva Piñata per poi renderlo disponibile a pagamento sul Marketplace. Il gioco verrà commercializzato così come è stato pensato. Non è assolutamente nostra intenzione produrre un gioco incompleto per poi fare soldi vendendo gli extra sul Marketplace.

Come verrà implementato Xbox Live nel gioco? Sarà possibile interagire con i giardini di altri giocatori?
Xbox Live sarà come una porta verso i giardini degli altri giocatori, che potranno scambiarsi gli oggetti inviando dei pacchi postali virtuali. Vogliamo che la comunità si supporti a vicenda e abbiamo ideato questo semplice sistema di invio degli oggetti in modo che anche un bambino possa utilizzarlo. Si può inserire di tutto nei pacchi: un Piñata da offrire a un amico che non riesce a conquistarlo da solo, piuttosto che oggetti e gadget nel gioco. Eventualmente si possono spedire anche soldi di cioccolato (la moneta di Viva Piñata) come compenso aggiuntivo. Al momento del lancio non sarà possibile visitare il giardino degli altri, ma stiamo pensando ad aggiornamenti futuri in merito.

Dopo aver realizzato una manciata di titoli per Xbox 360, la conoscenza della macchina è migliorata. E' veramente così difficile ottenere 60fps da Xbox 360? I 30fps sono una scelta di design o un limite della console stessa?
Quando realizziamo un gioco, vogliamo esprimere tutta la nostra immaginazione, che si traduce in mondi coloratissimi proprio come nel caso di Viva Piñata. Realizzare il gioco a 60fps sarebbe possibile, ma significherebbe disegnare il doppio di quadri al secondo e, quindi, diminuire la complessità grafica. E’ una scelta di design a tutti gli effetti. In Viva Piñata, nessuno sentirà la mancanza dei 60fps, visto che si tratta di un gioco molto tranquillo. In un gioco di corse, invece, dove tutto si deve muovere il più velocemente possibile e dove i controlli devono essere precisissimi, riconosciamo che l’argomento “60fps” sia molto più impattante. Comunque, si tratta unicamente di una scelta di design e di quanto si desidera ottenere dal proprio gioco.

Creare dei nuovi IP non è semplice e, fin troppo spesso, gli sviluppatori preferiscono reiterare il medesimo concept, anche sotto le pressioni dei publisher. Si dice che il mercato videoludico stia perdendo idee e creatività. Cosa pensa Rare in merito e qual è la sua visione dell'offerta di videogames nei prossimi anni?
Per politica aziendale, preferiamo non creare sequel di giochi solo per il gusto di vendere. Anche a livello personale, realizzare sequel è molto meno stimolante. In Rare ci siamo sempre proposti di creare qualcosa di nuovo. E’ una scelta certamente più rischiosa, in quanto non sai mai come verranno accettate dal pubblico le novità. Sarebbe di certo più remunerativo creare seguiti l’uno dopo l’altro, ma non è nel nostro stile e Microsoft ha condiviso la nostra visione.

Cosa ci attende dopo Viva Piñata?
Banjo! Ma non possiamo dirvi di più!

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