venerdì, luglio 10, 2009

Intervista/ Imre Jele e Dead to Rights Retribution

Dead to Rights riparte da zero: ce lo descrive nel dettaglio Imre Jele, Project Director di Volatile Games, intervistato durante il Namco Bandai Developer Tour

I primi due episodi di Dead to Rights non sono riusciti a catturare l’attenzione del grande pubblico nonostante fossero dei più che onesti titoli d’azione e ora Namco Bandai vuole far ripartire il franchise in grande stile. Preso alla sprovvista durante un break a base di vino bianco, Imre Jele – Project Director di Dead to Rights Retribution – ha tutto l’entusiasmo e la forza di chi sa di avere fra le mani un titolo dall’alto potenziale. La sua disponibilità ci ha portati anche oltre il titolo Namco Bandai e, avessimo avuto più tempo, saremmo facilmente finiti a discutere sui massimi sistemi.

Raffaele Cinquegrana: Quali sono i punti cardine di Dead to Rights Retribution?

Imre Jele: Innanzitutto vorrei sottolineare come l’idea di Namco sia quella di far ripartire il franchise da capo. Cancella tutto quanto hai visto prima, questo non è Dead to Rights 3 e il fatto di non aver alcun numero nel titolo è il primo segnale di un nuovo punto di partenza.. Abbiamo recepito in pieno il desiderio di Namco e abbiamo optato per una soluzione alla Batman Begins: riscrivere la storia partendo dalle origini. Dei predecessori rimangono solo i personaggi – Jack Slate e il cane Shadow. La storia è il primo punto fermo di questa nuova esperienza



RC: Sembra molto dark

IJ: Lo è, abbiamo dato un’impronta noir alla vicenda, che la rende più credibile ed emozionante. Raccontiamo di come i due protagonisti si sono incontrati e come hanno iniziato la loro collaborazione

RC: Qual è il secondo elemento?

IJ: Il gameplay, che abbiamo completamente rivisto in funzione di un sistema di combattimento più dinamico e appagante. Abbiamo unito sezioni di sparatutto e picchiaduro in terza persona, con il vantaggio di rendere i combattimenti molto veloci e personalizzabili. Non avremmo potuto farlo senza delle animazioni all’altezza e in Dead to Rights Retribution tutti i frame sono stati calcolati per ottenere movimenti fluidi e ben legati fra loro. Per esempio, quando passi dalle pistole ai pugni, la prima animazione è costituita da un colpo col calcio dell’arma, che poi viene riposta per passare alla scazzottata: i movimenti anticipano le intenzioni del giocatore.


RC: Impressionante! In alcuni titoli le transizioni nelle animazioni sono spesso trascurate


IJ: Lo sappiamo (ride), per questo abbiamo riposto molta attenzione in questi dettagli. La stessa cosa avviene con gli attacchi direzionali: il corpo si gira automaticamente verso l’avversario alle spalle solo dopo il secondo o il terzo colpo. Tutto questo rende i combattimenti più dinamici e realistici. Poi ci sono le esecuzioni, le contromosse e altri dettagli che rendono il sistema di combattimento più completo. Abbiamo voluto garantire al giocatore la libertà di combattere come meglio crede, senza restrizioni nè cambi repentini di visuale. Naturalmente abbiamo mantenuto il sistema di coperture… e poi c’è Shadow!

RC: Immagino sia il terzo elemento chiave

IJ: Esatto. La prima modifica che abbiamo introdotto rispetto all’originale è la persistenza di Shadow. Negli altri episodi, Shadow era un’entità che subentrava solo quando richiamato per poi sparire nel nulla terminato il lavoro, mentre in Retribution è parte integrante della storia e del sistema di gioco. Naturalmente lo si può indirizzare verso un nemico specifico, ma è comunque sempre presente sullo schermo e si muove autonomamente. Equilibrare la sua intelligenza artificiale non è stato facile. Volevamo che fosse attivo e “cool” da vedere senza che rubasse la scena al giocatore. Ma crediamo di aver fatto un buon lavoro. Inoltre, per la prima volta è possibile controllare Shadow in alcune sezioni specifiche in cui è richiesta un po’ di furtività.


RC: Ma non si può commutare liberamente fra Jack e Shadow

IJ: No, si prende il controllo di Shadow solo in situazioni ben precise. Per esempio, vi è una sezione in cui bisogna rubare un mazzo di chiavi o distrarre delle guardie per permettere a Jack di proseguire. Tornando alla domanda originale, possiamo dire che storia, gameplay e Shadow sono i tre elementi cardine del gioco.

RC: Come avete gestito l’aspetto cinematografico dei combattimenti? Avete delle sezioni Quick Time Events come la maggior parte dei titoli d’azione?

IJ: Credo che i QTE siano solo la strada più semplice per affrontare il problema della spettacolarità. Penso che molti designer vorrebbero girare dei film ma, impossibilitati a farlo, realizzano dei giochi. Che poi si rivelano essere dei brutti giochi. Devi sempre offrire al giocatore il divertimento e l’interattività: senza questi due elementi, un videogame perde la sua identità. Quindi, in Dead to Rights Retribution non troverai QTE: la spettacolarità è gestita tramite effetti di zoom e di slow motion.


RC: Ritieni che ci sia ancora spazio per innovare in questa generazione di console, oppure c’è bisogno di add-on come i sensori di movimento per creare qualcosa di nuovo?

IJ: E’ una bella domanda (ride). Ti chiederei “Cos’è per te l’innovazione?”. A mio avviso ogni gioco contiene anche solo una minima parte di novità, sia essa un particolare nel gameplay, nella storia o nel modo di condurre il giocatore nel mondo virtuale. L’innovazione non è tutto. E soprattutto, l’innovazione fine a se stessa non è utile. Il divertimeno è la chiave dei videogame. La domanda che ci poniamo ogni volta che studiamo un nuovo titolo è “Come possiamo renderlo migliore e più divertente?”. Questo deve essere l’obiettivo. Se l’obiettivo viene raggiunto con idee particolarmente innovative, tanto meglio. Ma se anche ripetere la stessa azione mantiene alto il livello di intrattenimento, non vedo nulla di male.

RC: Quindi non ci resta che provare Dead to Rights Retribution per verificare se l’obiettivo è stato raggiunto

IJ: Sì, ci contiamo! Ma sarà nel 2010. Attualmente Dead to Rights Retribution non ha una data di lancio definita. Vista l’intenzione di Namco Bandai di creare un franchise più forte, dobbiamo rifinire ogni dettaglio e possiamo prenderci il tempo necessario.

RC: Al 2010, allora

IJ: Ciao e grazie per l’intervista

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