Letture per l'Estate/ Mass Effect Revelation e Power Up

Sdraiati sotto l'ombrellone a prendere il sole o in un fresco prato di montagna, un buon libro è il migliore compagno per rilassarsi. Meglio ancora se tratta la passione che ci accompagna durante tutto l'anno. Ecco dunque due libri a tema videoludico che potrebbero fare al caso vostro: non c'è pericolo che la sabbia graffi la propria PlayStationPortable o che il sole renda illeggibile lo schermo del fido Nintendo DS.


Mass Effect: Revelation
Autore: Drew Karpyshy
Editore: Multiplayer.it Edizioni
Genere: narrativa
Argomento: fantascienza/azione
Pagine: 288

Da videogioco alla carta stampata, Mass Effect: Revelation non perde certo la capacità di proiettare il lettore in un mondo fantascientifico fatto di intrighi e sentimenti. Drew Karpyshy, già sceneggiatore del videogame campione di incassi sulla piattaforma Microsoft, narra come l'allora tenente Anderson sia venuto in contatto con lo Spettro turiano Saren e l'evoluzione del loro rapporto.

Mass Effect: Revelation è un romanzo articolato, di veloce lettura e in grado di tenere alta l'attenzione fino alle ultime righe. Nonostante giochi a carte scoperte fin dal principio - limitando così i colpi di scena veri e propri all'epilogo - riesce bene nell'approfondire i vari personaggi e le situazioni che vivono, anche le più marginali. La dinamicità del punto di vista da cui si vivono gli eventi arricchisce lo stile narrativo e delinea con abbondanza di dettagli le scene che anticipano quelle del videogame.

Ed è proprio questo il punto di forza di Mass Effect: Revelation. Lo stretto legame con gli eventi "da giocare" lo rende una lettura quasi obbligata per comprendere al meglio il capolavoro di BioWare. Dall'altro lato, è un invito a nozze per chi non si è ancora immerso nell'esperienza videoludica, l'unica che porrà la vera parola fine alla vicenda di cui Revelation è solo la punta dell'iceberg.

Prevalentemente orientato all'azione e strizzando l'occhio alla fanta-politica, il lavoro di Karpyshy definisce quanto nella space opera elettronica è solamente accennato. Ne spiega i retroscena e approfondisce il contesto futuristico in cui l'umanità non è sola nell'Universo, elementi necessari che rendono il libro assolutamente complementare al videogame e, quindi, altamente consigliato. L'edizione italiana è edita da Multiplayer.it Edizioni e curata da Claudio Todeschini, la cui traduzione è scorrevole e fedele alla controparte su Xbox 360. Purtroppo, la primordiale situazione editoriale a sfondo videoludico costringe a digerire un prezzo poco allineato conpubblicazioni analoghe, con l'augurio di un'edizione economica a stretto giro.



Power Up - Come i videogiochi giapponesi hanno dato al mondo una vita extra
Autore: Chris Kohler
Editore: Multiplayer.it Edizioni
Genere: saggio
Argomento: videogiochi
Pagine: 310

Nonostante le origini saldamente occidentali, l'intrattenimento elettronico deve molto al Giappone. Con Power Up, Chris Kohler prova a isolare i fattori principali che hanno reso i videogame nipponici un faro guida verso il futuro dell'industria. Nei 10 capitoli in cui è suddiviso, si riscoprono gli alborivideoludici visti dalla parte orientale del mondo, dalla nascita di Donkey Kong e Pac Man a quella di Dragon Quest e Final Fantasy, ma anche dei giochi musicali, tramite aneddoti interessanti, numerose interviste (fra cui Shigeru Miyamoto e Hironobu Sakaguchi) e retroscena insoliti. Power Up non tratta la storia in sè dei videogame: è invece un saggio vero e proprio che tenta di analizzare un modo di fare videogame che ha influenzato tutto il mondo.

Le tesi più interessanti di Kohler si snocciolano nei primi capitoli attorno alla nascita ed evoluzione degli elementi di trama. Si comprende come Donkey Kong sia stato il primo a introdurre scene di intermezzo e a seguire una struttura narrativa composta da un'introduzione, una parte centrale e un finale e come Final Fantasy abbia portato la narrazione vera e propria verso nuovi orizzonti. Naturalmente, a cappello di tutto quanto vi è una cultura dell'immagine radicalmente differente da quella occidentale, che Kohler non manca di descrivere proprio nelle prime pagine.

La prima metà del saggio è decisamente la parte più succosa e interessante del lavoro di Kohler, grazie soprattutto all'ottima contestualizzazione nel periodo e ai raffronti fra la situazione videoludica nipponica e quella americana. Dopodichè si nota una certa incostanza nei contenuti: la cronistoria e la contestualizzazione si perdono per strada trasformando Power Up in una sorta di asciutto diario di viaggio più che in un vero strumento di studio dell'evoluzione del mercato. Il capitolo dedicato adAkihabara - quartiere di Tokyo "elettronico" per eccellenza - rafforza questa sensazione con una lunga guida per gli acquisti che, per quanto dettagliata e godibile - risulta un po' fuori luogo (oltre che datata, vista la primapubblicazione nel 2005).

Argomenti stimolanti come la collaborazione fra occidente e oriente si limitano al caso Silicon Knights-Nintendo, apparendo fini a se stessi e senza mordente. Oltre a una una caparbia reiterazione degli stessi concetti in diversi punti, emerge inoltre un attaccamento eccessivo dell'autore all'azienda di Kyoto che rende il lettore quasi cieco nei confronti delle altre grandi software house nipponiche, come se l'occhio di bue sia sempre e solo puntato su Nintendo. Anche lo stile di scrittura non è fluente e costante come dovrebbe. In talune parti è talmente asettico, didascalico e referenziale da lasciar trasparire le origini didattiche del libro, appesantendo la lettura. Oppure si perde in lunghe descrizioni di ciascun elemento preso in considerazione da far perdere il filo: il commento su tutte le colonne sonore di Final Fantasy rischia di essere un vero tedio per chi punta dritto al sodo.

Purtroppo l'edizione italiana arriva in largo ritardo e, visto il terremoto Wii e Nintendo DS, alcune previsioni di Kohler risulteranno quasi obsolete ai giorni nostri. Non che Power Up non sia una rivisitazione accurata - e anche divertente, come il capitolo dedicato alle traduzioni - del nostro passato in pixel. Probabilmente soffre di un sottotitolo un po' troppo ambizioso: è una lettura interessante e aiuterà a comprendere alcuni frangenti dell'evoluzione videoludica, ma non riesce a spiegare fino in fondo quel "non so che" che rende tutt'ora i videogame nipponici inconfondibilmente differenti.

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